现在 ,在第一次宣布近六年后,霍尔特公开讨论混乱 。
“当我们在制作预告片时,真的没有游戏或游戏团队 , ”霍尔特笑着说。“好像时间还早,大概有四五个人。游戏在一个Word文档里 。”
揭示预告片是预先渲染的,这意味着它不包含现场游戏。霍尔特说 ,这段视频“代表了一个概念,我们当时的想法是,在《衰败状态3》中探索什么可能会很酷。”
最初的Kotaku报告详细描述了对微软工作室来说似乎是一场前期制作噩梦的事情 ,这部分地是由预告片促成的 。据称,在决定游戏内容、粉丝对基于预告片的游戏的期望以及管理层希望游戏中包含哪些内容以使其对微软有利等方面存在冲突。除了报告中详述的其他问题之外,这还导致了该工作室的员工流动。
霍尔特最近的评论似乎加强了该报告的某些方面 。霍尔特说,这个预告片“代表了一个概念 ,我们当时的想法是,在《衰败状态3》中探索什么可能会很酷。 ”
不幸的是,像这样的做法很普遍。游戏将通过像游戏奖这样的展示来宣布 ,然后消失多年。稍后,粉丝会指出最初预告片中没有进入最终游戏的元素 。这种差异反映了游戏开发的流动性。但是在其他情况下, 预告片中的内容和实际可玩的内容之间的差距可能表明发行商推动工作室展示一款游戏 ,以便安抚股东和满足粉丝。虽然继续制作这些预告片的动画工作室会根据游戏的实际进展情况寻求出版商和工作室的意见,但这些外包艺术家有时会有机会凭空想出点子 。
但正如《衰败状态3》所证明的那样,即使是在主要利益相关者参与制作CGI预告片的情况下 ,仍然会导致不和谐。在这种情况下,霍尔特警告说,虽然预告片中的一些元素会出现在最终产品中 ,但有一点肯定不会。
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“我们不做僵尸动物 ,”霍尔特说。
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文章不错《dev承认,这个Xbox独占在宣布的时候并不存在》内容很有帮助